jueves, 11 de diciembre de 2014

Redes sociales en la educación

Hoy queremos hablar un poco de las redes sociales dentro de la educación, ya que es una de las raíces que surge de las nuevas tecnologías y podemos aplicarla a la educación. Esta nueva interconexión global, que permite conectarnos con alguien a miles de kilómetros de distancia puede ser utilizada en la educación. Por ejemplo un artículo que alguien haya escrito sobre algún interés que tengamos en educación, y a través de estar interconexión podemos acceder a él, e incluso comunicarnos con esta persona.

La educación debe dar el paso lógico y adaptar estas ventajas a su ámbito, todo sabiendo utilizarlo y sobretodo formando a docentes y alumnos en su uso, funciones y correcto uso. Estas son las ventajas que nos ofrece.


  • Ofrecen herramientas interactivas y eficaces para la enseñanza y el aprendizaje. Además, la integración de herramientas y aplicaciones (foros, blogs, chat, email, mensajería electrónica), por parte de dichos servicios proporciona un escenario muy adecuado para la práctica de la mayoría de las actividades propias del trabajo en entornos online.
  • Permiten que el profesor que utiliza estos recursos enseñe a sus estudiantes a adquirir capacidades para que se valgan por sí mismos, y sigan aprendiendo en un mundo sometido a un proceso acelerado de cambio y transformación.
  • No solo permiten la transmisión de conocimientos y la colaboración entre personas, sino que, además, desarrollan competencias tecnológicas imprescindibles para operar en contextos diversos y complejos.
  • Hacen posible que los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la importancia de compartir.
  • Ayudan a profesores y estudiantes a tomar conciencia sobre la importancia de la identidad digital y los procesos sociales de participación, formación de la opinión y toma de decisiones que caracterizan a una sociedad avanzada y democrática.
  • Permiten que los estudiantes aprendan “haciendo cosas”. De este modo, los procesos cognitivos evolucionan a través de la transformación y manipulación de la información, desarrollando lo que se conoce como capacidades cognitivas de alto nivel, tales como el razonamiento, la capacidad de síntesis y análisis y la toma de decisiones.
  • Constituyen, desde el punto de vista del profesorado, una magnífica oportunidad para el aprendizaje, la formación permanente y el desarrollo profesional, así como un escenario cada vez más frecuente de intercambio de experiencias, noticias y contacto personal.
  • Ofrecen inigualables oportunidades para la difusión de la actividad educativa e institucional de los centros educativos.

Classcraft

Hoy en clase un grupo nos ha presentado un juego llamado "Classcraft". Es un juego pensado para ser implementado dentro del aula como elemento motivador en el aprendizaje de los alumnos.


Vídeo demostrativo:

En el 2013, Shawn Young, un maestro de Física de nivel Secundaria preocupado por el aprendizaje de sus estudiantes decidió crear un interesante juego en línea para ayudarlos a tener éxito en la escuela.

Classcraft no se trata solamente de sumar puntos, también favorece las relaciones sociales, el trabajo en equipo y la colaboración, permitiendo a los propios alumnos tomar el control del proceso de enseñanza-aprendizaje. Es un juego de rol educativo en linea con el cual maestros y estudiantes se divierten por igual en el salón de clases. No requiere modificar ningún plan de estudios porque no está diseñado para una materia en particular, más bien se adapta a las dinámicas de clase entre profesores y alumnos.
El juego potencia en el aula:
  • Incrementa considerablemente la motivación del alumno usando riesgos reales y recompensas
  • Enseña valores sobre la colaboración al poner a los estudiantes en equipos y a que su éxito no dependa tan solo de sí mismos
  • Hace del aprendizaje algo divertido y mejora el comportamiento de la clase al "gamificarla"
Aunque no sea un elemento educativo directamente, todo profesor debería plantearse usar estas nuevas estrategias dentro del aula, ya que se fomenta la motivación, concentración y esfuerzo.  En nuestra opinión la motivación en el alumno es muy importante tenerla y mantenerla, y desde este enfoque tecnológico es mucho más fácil conseguirlo. Ya que los estudiantes son capaces de estar horas delante de una pantalla sin llegar a aburrirse.

LAS WEBQUEST



LAS WEBQUEST


Aprovechando la exposición que hemos tratado hoy en clase y de la asignatura de Entornos Virtuales vamos a hablar sobre el tema de las WebQuest.


¿Qué es una WebQuest?


Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes en la WWW”. En este mismo sentido, también pueden definirse como actividades de investigación que, por un lado, implican la búsqueda de toda o buena parte de la información necesaria para su realización en Internet y que, por el otro, fomentan el examen, compendio y valoración de dicha información.


Apoyandonos en la exposicion podemos decir que existen tres tipos de WebQuest:


Corta duración
Objetivo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.


Larga duración
Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, entre otros)
Duración: Entre una semana y un mes de clase


Miniquest
Objetivo: Es una versión de las WebQuests que se reduce a sólo tres pasos: introducción (Escenario), tarea y resultado (Producto). Es una buena manera de iniciar al alumnado en la utilización de las TIC.
Duración: Se puede llevar a cabo en 50 minutos.


Uso de las WebQuest es organizar y explicar de forma normal y educacional y construir de material

viernes, 5 de diciembre de 2014

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO COMO RECURSO EN PRIMARIA

Nos gustaría destacar un tema respecto a la asignatura en general y es que nos encontramos en un periodo de mucho cambio. Una evolución que nos lleva a utilizar y manejar cada vez más las tecnologías y si pueden ser de forma educativa mejor. Pero también lleva a un gran debate, en el cual nos podemos preguntar, ¿las tecnologías son un instrumento adecuado para que el niño aprenda?

Vamos a poner un ejemplo: imaginémonos que estamos en una clase de primaria en la que se está enseñando lengua, valenciano o lengua extranjera. Y se debe desarrollar el aprendizaje de los alumnos utilizando "juegos" que les permita así aprender de una forma más dinámica. ¿Qué tipo de juego es mejor utilizar?

Desde nuestro punto de vista, nuestra reflexión hace un buen enfoque en el tema al que nos referimos sobre la materia de lengua en el aula. Al haber hecho un análisis crítico a los juegos educativos hemos podido comparar y ver que hay un gran diferencia entre los juegos tradicionales (no digitales) y el digital. Personalmente, vemos que ese cambio también es necesario, ya que cada vez nos vamos amoldando más a las mejoras que nos ofrecen con las nuevas tecnologías, recursos y materiales que nos facilitan así realizar una enseñanza educativa más sencilla, manejable y reutilizable.

Los juegos tradicionales de la lengua en las escuelas, ya sea en castellano, valenciano o lengua extranjera, en su tiempo hacían una función muy importante ya que te enseñan a leer, escribir, ejercer la mente, etc. Y era un material específico para cada alumno. Podemos decir que eran como fichas o cuadernillo que se tenía que hacer a mano. A ciertos alumnos se le personalizaba los problemas, dependiendo de su nivel, y otros eran como más generales que servían para todos pero era de forma individual.
Sin embargo el cambio ha dado un gran paso, porque los juegos digitales hacen las funciones mucho más rápidas, se puede corregir al instante, es más dinámico si tiene animaciones y podemos decir que es una forma de aprender más divertida que la otra. Pero nos hacemos la pregunta de ¿con esto de las nuevas tecnologías no nos estaremos acomodando un poco? Es decir, si ahora todo se hace a través de ordenadores, de lo digital, ya apenas usaremos nosotros mismos la pluma para escribir sobre papel, no se ejercerán las manos ni la mente para pensar de qué forma se escribía cierta letra o palabra. La acomodación puede ser peligrosa si utilizamos las nuevas tecnologías de una forma menos cuidadosa.

Pero dejando aparte el tema de la preocupación por la acomodación de las nuevas tecnologías, que al fin y al cabo, es depende como lo utilices, nos gustaría destacar que la función del juego en sí, es mucho más importante. El juego es algo más que una actividad lúdica. La vida infantil no puede concebirse sin juegos. Jugar es la principal actividad de la infancia, una actividad en la cual los niños no dudan en emplear todo el tiempo de que dispone.

El hecho de jugar, considerado en otras épocas una manera de “perder el tiempo”, ha sido entendido, gracias a la contribución de la medicina, la psicología y la pedagogía como una gran herramienta para favorecer al crecimiento y desarrollo de la persona. Hoy en día ya nadie duda de que el juego y la actividad lúdica tienen un lugar incuestionable en el mundo de la educación. Jean Piaget, uno de los psicólogos que más ha estudiado el juego dice que con el juego se construye  el conocimiento. El hecho de jugar es innato y responde a la necesidad de actividad, y a través de esta actividad y de las experiencias que proporciona es como se llega al aprendizaje.

Pero ahora también nos gustaría destacar que el juego no solo es para los niños, sino que también los adultos disfrutan de él. Ni siquiera es exclusivo del ser humano; se puede observar, por ejemplo el jugar con un perro que le lanzas una pelota y te la devuelve. Por lo tanto, vemos que es importante que el juego se haga de forma que también pueda resultar ser un aprendizaje cuando hablamos de educación. Y que de este modo, sea como sea, con fichas o cuadernillos o juegos digitales, creo que la motivación final la tiene que transmitir el profesor. Él es el encargado de que los alumnos vean el juego como un entusiasmo, algo nuevo cada día y que además les ayuda a aprender. Ayuda a los pequeños la capacidad para hacerse a sí mismos, adaptándose continuamente a un mundo que cambia cada vez mas deprisa, y ayudarlos a conquistar cierta autonomía y a conocer el mundo que los rodea.

Actualmente creemos que el juego se puede entender como una actividad eminentemente educativa, sin despreciar su componente placentero. En éste sentido el juego adquiere un papel central en la pedagogía del ocio y el tiempo libre. Y esté se puede considerar un derecho que tenemos cualquier ser humano. En la cual, la Declaración Universal de los Derechos Humanos (1948), destaca en el artículo 24; “Toda personas tiene derecho al descanso, al disfrute del tiempo libre, a una limitación razonable de la duración del trabajo y a vacaciones periódicas pagadas” Desafortunadamente, esto no lo tiene todo el mundo y es triste ver como en algunos casos, la gente que puede disfrutar de ello, también lo mal gasta. Y la que no puede no sabe lo que es ese derecho.

Como necesidad y como derecho, el ocio dispone de una gran variedad de instituciones, medios y recursos en los que puede concentrarse. Entre ellos, la familia y la escuela. La educación para el ocio es necesario y en primer lugar hay que contar con el componente familiar: la familia debe ser la principal educadora y responsable de los chicos y chicas y la escuela debe completar su labor de forma subsidiaria. Son los padres y las madres los primeros educadores y a quienes corresponde también la tarea de educar para el ocio, explicando a sus hijos qué es lo positivo y lo negativo para ellos, según determinados valores.

Por eso, estos agentes de la educación son los encargados de que los valores que adquieran los niños en el tiempo libre y en el ocio, incluyendo la escuela, se pueden hacer a través del juego.
El juego se puede utilizar en cualquier momento en de la clase, ya sea a inicio, durante la clase o final. Siempre y cuando se use para una instrumento más de aprendizaje para dar en la clase. Que sirva como recurso a los estudiantes y al profesorado para darle una utilidad. Si se hace de esta manera se puede utilizar el juego en cualquier momento determinado.
Es positivo mostrar el juego como una actividad para practicar la lengua. Pero es recomendable hacerles ver que no es solo un juego, sino que es la el aprendizaje dentro de un juego. En definitiva, podría decir que cuando un niño está siendo educado, y lo hace sonriendo y disfrutando, es cuando realmente aprende algo, aunque sea un mínimo gesto, actitud o razonamiento del que le están enseñando.
Nos gustaría acabar la reflexión con una frase escrita por el conocido Pablo Neruda: “El niño que no juega no es un niño, pero el hombre que no juega perdió para siempre al niño que vivía en él y que le hará mucha falta.”
5 de diciembre de 2012

Hoy en clase se nos ha expuesto una articulo sobre "nuevas maneras de pensar tiempos, espacios y sujetos".  Por otra parte hemos visionado el vídeo de "jornadas pedagógicas en barakaldo". En estos se nos habla de la introducción de las nuevas tecnologías en la enseñanza actual. 

Nos surgen dos cuestiones ante este tema, ¿ es el fin de la enseñanza tradicional tal y como la conocemos?¿ Se realiza un buen trabajo de producción de conocimiento por parte de los docentes? ¿las nuevas tecnologías son un viaje sin retorno?

En nuestra opinión, pensamos que las tecnologías son el futuro ya no solo en el mundo educativo sino en general. Hoy en día, existen millones de personas que no sabrían vivir en la actualidad sin la ayuda de las nuevas tecnologías. Atrás quedan nuestros bisabuelos arando el campo con oz en mano y los jóvenes que su pasatiempo era correr o hacer deporte en el campo. Actualmente, el ser humano se ha acomodado y a utilizado las tecnologías para que esto sea posible, por ello podemos hacer todo lo que este en nuestra mente dentro de casa a partir de un simple mando a distancia o de un ordenador. 

Con esto volvemos a la enseñanza, donde los docentes a medida de nuevas incorporaciones a este gremio, de jóvenes docentes con ganas de innovar se han modernizado hasta tal punto que los docentes de dictado y copia, han desaparecido totalmente. 

Actualmente todos los docentes utilizan las nuevas tecnologías en sus aulas, ya sea para mostrar un texto o para plasmar una imagen en las narices de sus alumnos. Las nuevas tecnologías, por la parte del alumnado es una ventana fuera de las 4 paredes del aula, ya que a un solo "click", se encuentran en otra parte del mundo, desde su propio pupitre. No debemos olvidar que las nuevas tecnologías son un complemento, motivador, a la docencia que imparten los profesores en sus aulas y esta en su mano hacer un buen uso y funcionamiento de estas en las aulas. 

Por tanto las nuevas tecnologías son un punto de no retorno, con lo que a medida del paso del tiempo desaparecerá la enseñanza tradicional avanzando hacia nuevas tecnologías y nuevos uso de ellas. 

A continuación os mostramos el link del vídeo anteriormente citado: 

https://www.youtube.com/watch?v=dtR0mo4z-Gk








jueves, 4 de diciembre de 2014

Tras este tema me gustaría citar una serie de paginas web donde encontramos gran variedad de juegos online. Estos están destinados a niños de primaria mayoritariamente. 

http://www.mundoprimaria.com/juegos-lenguaje

http://www.juegaspeque.com/

http://www.juegosarcoiris.com/

Por ultimo, me gustaría incentivar a nuestros lectores a que indagaran sobre este tema y expusieran sus opiniones. ¿Creéis que el futuro esta en las nuevas tecnologías educativas o por el contrario pensáis que es mejor anclarnos en lo tradicional, ya que sabemos que es seguro?.

Jueves 20 de noviembre.


En esta ocasión se nos ha presentado en clase el tema de los juegos educativos y nos parece un tema interesante tratar la comparativa entre juegos online y juegos en el aula. 


Debido a los cambios que está sufriendo la sociedad de la información, podemos observar cómo se avecinan cambios muy importantes, tanto en el trabajo del aula de nuestros centros escolares, como a la progresiva implantación que se está realizando en estos, sobre las TIC. Estos permiten la creación de juegos educativos, tanto online, como materiales.






Los nuevos soportes de la información, más allá de sus peculiaridades y particularidades técnicas, generan gran innovación comunicativa provocando de esta forma nuevos entornos de aprendizaje colaborativo. Y la clase de idiomas no podía, y no debía, permanecer inmune a dichos cambios, por ello, en concreto nos hemos querido centrar en el aprendizaje de las lenguas (la materna propia del país, Español, así como en otras lenguas promocionadas en los centros educativos). Consideramos que los juegos son una buena herramienta para desarrollar este tipo de aprendizaje, pretendemos identificar el rol del docente actual, frente a la masiva utilización de las TIC dentro de este proceso. Particularmente nos concentraremos en los casos específicos de los profesores de leguas, así como los recursos de los que disponen y además en el beneficio que éstos ofrecen, ya que su práctica no se limita tan solo al aula, sino también al trabajo en casa y a la colaboración paternal, que los hace participes de las tareas mejorando o completando el aprendizaje.


En nuestra opinión, los juegos online proporcionan un sinfín de actividades y variedad de tipos de juegos para ejercitar el lenguaje. Es una manera de acercar al alumno a las nuevas tecnologías, ya que con las actividades físicas que el profesor plantea en el aula no es posible conseguir esta gran variedad. Simplemente en el aula nos basamos en que el alumno rellene meramente una hoja según sus criterios y el profesor la corrija, teniendo una gran tarea en función del número de sus alumnos. Cosa que entorpece y retrasa el avance del aprendizaje en los alumnos. En los juegos online, el alumno se encuentra con multitud de opciones para elegir como practicar sus tareas. Además de ser mucho más rápido y lo corrige el propio juego online, por lo que el profesor solo debe dirigir y ayudar en todo lo posible, ganando un gran tiempo para que los alumnos puedan aprender mucho más rápido y mejor. Por lo que los juegos online para aprendizaje de lengua son mucho más dinámicos. 


Por ejemplo, con respecto a la lengua extranjera, como por ejemplo el ingles, los juegos online nos muestras una forma de interactuar con el alumno ya que en algunos casos se les hace repetir las palabras, el propio juego pronuncia las frases, etc. Y los juegos físicos se estacan meramente en leer y copiar. 


Con todo esto, en el alumno también conseguimos motivarle para que tenga mucho más interés y ganas en su aprendizaje, ya que los juegos online y las nuevas tecnologías les atraen mucho más que los métodos convencionales, en este caso los juegos físicos. 


Actualmente con el problema económico existente en el país, y en nuestro caso, en la educación, los centros no disponen de suficientes recursos económicos para poder invertir en nuevos juegos físicos, por lo que los juegos online son una gran ventaja ya que a menudo son gratuitos e ilimitados. 


Con los juegos online el alumno puede practicar en casa, a partir de su ordenador con ayuda de sus padres y sabiendo utilizarlo con la previa formación en su centro escolar. Esto no sucede con los juegos físicos ya que estos se quedan en el centro y no es posible que los alumnos puedan desarrollarlos en su propia casa. 

No podemos olvidar que los juegos físicos fomentan la cohesión de grupo y solidaridad entre los compañeros, mientras que los juegos online tienen muchas limitaciones ya que se basan en el alumno y el ordenador, por lo que se puede generar más individualidad. 


Finalmente, en ambos casos como punto positivo para los dos tipos de juego, debemos decir que se favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional. Siendo un punto muy importante ya que se trata de niños de primaria y esto son puntos fuertes en su desarrollo.



A partir de la visita al centro Comunidad Valenciana, hemos descubierto el uso de las pizarras digitales. Para el trabajo desarrollamos las ventajas y desventajas de estas, y nos parece atractivo publicarlo en nuestro blog.


El fin es que los lectores se acerquen un poco más a esta herramienta digital de las aulas.


A partir del ámbito educativo, hay una gran variedad de ventajas y desventajas que se tiene a la hora de utilizar las pizarras digitales:

VENTAJAS

  •  Es un recurso muy flexible, capaz de amoldarse a metodologías muy diferentes, a partir de las más habituales a las más innovadoras y nuevas, y a múltiples modos de aprendizaje y enseñanza.
  • Como sucesora de la pizarra antigua y tradicional, es comparativamente mucho más fácil de manipular, lo cual certifica que incluido los docentes más insumisos a las innovaciones tecnológicas asimilen a manejarla con poco esfuerzo. Este contenido anima el interés tecnológico de los educadores, reduce el estrés ante las innovaciones de las TIC, fortalece su autoestima y capacitación profesional y beneficia a la innovación pedagógica.
  •  Si la pizarra digital, está conectado al ordenador y dispone a su vez de conexión a Internet, la pizarra sitúa una disponibilidad a los alumnos y profesores de la mayor estantería de recursos educativos otorgando, como es la propia Red.
  •  Aprueba plasmar sobre la pantalla toda aquella información originaria de los periféricos interconectados al ordenador (y también más aparatos tecnológicos como, cámaras digitales de vídeo, escáneres, lectores o visores de documentos, fuentes de sonido digitales, etc.), lo cual extiende considerablemente las utilidad que se le puede dar, pues en cualquier medio o ámbito de la realidad puede utilizarse como un material didáctico. 
  • La unión a Internet y el sistema de proyección crean las posibilidades de que existan las comunicaciones a distancia en las que intervienen audio y vídeo como son el caso de las videoconferencias, sean usadas como recurso pedagógico en el aula. Esta realidad admite “separar” los límites de las clases y proporciona la iniciación de estos a ambientes de enseñanza-aprendizaje mucho más diversos.
  • Ayuda el beneficio de varios materiales ya existentes, tanto ejecutados por los educadores como fundados por terceros, como las administraciones educativas y las editoriales: presentaciones, documentos estáticos, páginas web, gráficos, fotografías, ilustraciones, carteles y posters, animaciones, líneas de tiempo, esquemas y mapas conceptuales, simulaciones, vídeos, películas, etc. En muchos casos, los docentes pueden proyectar sobre la pizarra materiales de una calidad y complejidad tales que serían imposibles de utilizar con medios convencionales.
  • Hace viable la reutilización del esfuerzo docente, pues los materiales y actividades didácticos se obtienen cuando se crea una vez y se utiliza muchas veces; es más, dado que varios modelos y sistemas examinan la posibilidad de grabar una clase o acción didáctica y plasmarla de nuevo, permiten la reutilización y el análisis de las improvisaciones que son parte esencial del trabajo docente.
  • Permite los aprendizajes activos de los alumnos, dado que estos pueden utilizarla en todo tipo de tareas: exposiciones, realización de ejercicios interactivos, presentación y evaluación de sus trabajos, celebración de debates, etc. Este aspecto supone un refuerzo muy positivo de la motivación de los alumnos.
  • En muchos casos, representa un ahorro de costes con respecto a las aulas de Informática tradicionales, en las que es necesario un ordenador para cada alumno, o para cada dos.



DESVENTAJAS

  • El profesor/educador ha de tener la voluntad de adaptarse al cambio y mejorar así las prácticas docentes habituales. 
  • El profesor debe conocer y seleccionar la información digital más adecuada a sus circunstancias. 
  • Todo el profesorado necesita una formación didáctico-tecnológica inicial 
  • Resulta un material caro. 
  • Depende del funcionamiento eléctrico. 









El pasado 11 de noviembre visitamos el CEIP Comunitat Valenciana que es centro escolar público ubicado en Valencia, en la zona de Camapanar y en concreto en la Avenida Pio XII número 34. Compren la educación infantil y primaria. Es un centro que recoge a gran diversidad de alumnos, con un 70% de alumnos extranjeros y en riesgo de exclusión.


 


El Colegio Público “Comunitat Valenciana” ubicado en el barrio valenciano de Campanar, ha ido incorporando paulatinamente desde hace cinco años la tecnología a sus aulas hasta convertirse en el algo imprescindible e indispensable en su día a día. Tal es así que la totalidad de la vida administrativa y educativa gira en torno a esta nueva manera de enseñar y de aprender: la comunicación padres –escuela se realiza a través de e-mail y sms, todas las aulas disponen de pizarra digital interactiva SMART Board y conexión a Internet por cable y todos los alumnos del tercer ciclo utilizan la agenda virtual como punto de encuentro con sus tareas y dinámicas diarias.

Y allí hablamos con el coordinador de las TICs del centro, Jose Vicente de Sousa, sobre las pizarras digitales. Le pudimos hacer una entrevista sobre las pizarras digitales, en la que nos abrió los ojos sobre esta temática y su utilidad. Finalmente nos hizo una demostración sobre las funciones que nos ofrece la pizarra digital dentro del aula.

El fin que perseguíamos con este trabajo era demostrar que las pizarras digitales son el nuevo funcionamiento educativo, esto hará las clases mucho más amenas, también más económica ya que con la situación económica en la que se encuentra el país muchas familias no pueden afrontar el pago que se debe hacer, en este caso, en la educación de sus hijos. Por otra parte, hará que constantemente se intente mejorar para la comodidad del profesor y el alumno.